Was Sie schon immer über SCRUM wissen sollten?

SCRUM verstehen und in Projekten erfolgreich anwenden

Eine Einführung in SCRUM

Über ein grundsätzliches Verständnis von Scrum sollte jedes Mitglied in einem Team verfügen.

Glauben Sie, dass Dinge wie Sprints, funktionsübergreifende Teams, Backlog, Post-Its, Demos, SCRUM, Retrospektiven und Stand-Up-Meetings nützliche Werkzeuge sind, die Ihnen helfen, agil zu arbeiten? Oder sind das nur nebulöse Schlagworte, die Sie oft von Ihren Millenniumskollegen hören?

Was auch immer Ihr Fall ist, Sie sollten sich mit SCRUM auseinandersetzen. Entweder lernen Sie, worauf sich all diese Schlüsselwörter beziehen, oder Sie "verlernen" bestimmte vorgefasste Ideen, um herauszufinden, was wirklich im Scrum-Leitfaden steht.

"Agilität" ist ein mit der traditionellen Methode brechender, aber einfacher Ansatz

Bevor wir über SCRUM reden, sollten wir über Agile reden.

Der Agile Ansatz ist eine Reihe von Praktiken, die für IT-Entwicklungsprojekte verwendet werden. Diese Praktiken sollen pragmatischer sein als traditionelle Methoden wie der V-förmige Zyklus. Er eignet sich für Projekte mit sich ständig und schnell ändernden Anforderungen, die turbulenten und wettbewerbsorientierten Ökosystemen unterliegen.

Es gibt eine Vielzahl von agilen Methoden (Scrum, Kanban, SAFe...), ihr gemeinsamer Nenner ist das im Jahr 2001 veröffentlichte Agile Manifest.

Das agile Manifest: 4 Säulen, um unsere Arbeitsweise zu überdenken

Die agile Manifesthaltung lässt sich in 4 Hauptsäulen zusammenfassen:

  1. Konzentrieren Sie sich auf die Arbeit mit dem Kunden und nicht auf die Vertragsverhandlungen
  2. Vorrang für Anpassungsfähigkeit und Akzeptanz von Änderungen, vor der Weiterverfolgung des ursprünglichen Plans
  3. Fokus auf die Produktion von Funktionen und nicht auf die Dokumentation
  4. Fokus auf Menschen und Interaktionen statt auf den Prozess und die Werkzeuge

Wählen Sie Ihren Weg

Historische agile Methoden bieten effektive und bewährte teamweite Arbeitsprinzipien. Sie alle zielen vorrangig darauf ab, den Endkunden durch mehrere Iterationen im gleichen Entwicklungszyklus zufrieden zu stellen, um Feedback zu erhalten, bevor der Bedarf vollständig erfüllt wird. SCRUM ist eine von ihnen.

Die Regeln vom SCRUM

Einfach ausgedrückt: Das Ziel der SCRUM-Methode ist es, in kürzester Zeit den größten Geschäftswert zu erzeugen.

Hier ist eine Zusammenfassung dessen, was Sie darüber wissen müssen, die magischen "SCRUM"-Zahlen, die man sich merken muss:

  • 3 Säulen : Transparenz, Kontrolle und Anpassung
  • 5 Werte : Engagement, Mut, Konzentration auf ein Ziel, Respekt, Aufgeschlossenheit
  • 3 Hauptrollen : Scrum Master, Product Owner, Entwicklungsteam
  • 4 Scrum-Ereignisse : Sprint-Planung, Daily Scrum, Sprint-Rückblick, Sprint-Retrospektive
  • 3 Artefakte : Produkt-Backlog, Sprint-Backlog, Inkrement
  • 1 wichtiges Schlüsselkonzept : die DOD-Definition des Erledigten

Und das ist wirklich schon alles, was Sie wissen müssen! Wir schauen uns das mal genauer an. Folgend finden Sie darüber einige nützliche Details aus dem Scrum-Guide:

Die "3 Säulen"

Jede Umsetzung der empirischen Prozesskontrolle stützt sich auf drei Säulen: Transparenz, Kontrolle und Anpassung.

Die "5 Werte"

Die erfolgreiche Anwendung von Scrum hängt davon ab, dass die Menschen diese fünf Werte immer besser umsetzen können.

  1. Die Menschen verpflichten sich persönlich, die Ziele des Scrum-Teams zu erreichen.
  2. Die Mitglieder des Scrum-Teams haben Mut, das Richtige zu tun und an schwierigen Problemen zu arbeiten.
  3. Jeder konzentriert sich auf die Arbeit des Sprints und die Ziele des Scrum-Teams.
  4. Das Scrum Team und seine Stakeholder sind sich einig, dass sie offen über die gesamte Arbeit und die Herausforderungen bei der Durchführung der Arbeit sind.
  5. Die Mitglieder des Scrum-Teams respektieren sich gegenseitig als fähige, unabhängige Personen.
Die "3 Hauptrollen"

Die Scrum-Methode definiert drei Hauptrollen innerhalb des Scrum-Teams, die während des gesamten Produktlebenszyklus auftreten

Scrum-Team = Scrum-Master + Product Owner + Entwicklungsteam
  • Der "Scrum Master": er oder sie koordiniert das Scrum-Team und garantiert den Respekt vor der Methodik, indem er jedem hilft, die Scrum-Theorie, Praktiken, Regeln und Werte zu verstehen. Der Scrum Master dient dem Product Owner, dem Entwicklungsteam und der Organisation
  • Der "Product Owner": er ist verantwortlich für die Maximierung des Wertes des Produktes, trägt die Vision des Produktes, vertritt den Kunden und seine Benutzer. Er oder sie ist eine Person (kein Ausschuss) und u.a. verantwortlich für die Verwaltung des Product Backlog.
  • Das "Entwicklungsteam": hat einige Besonderheiten bei der Scrum-Methode.
Das Scrum-Team ist selbstorganisierend

Mitglieder des Teams sind funktionsübergreifend, d.h.  mit allen Fähigkeiten als Team, die notwendig sind, um ein Produktinkrement zu erstellen. Hierbei können einzelne Mitglieder des Entwicklungsteams  spezielle Fähigkeiten und Schwerpunktbereiche haben, aber die Verantwortung gehört dem Entwicklungsteam als Ganzem.

Scrum kennt keine

Titel für Mitglieder des Entwicklungsteams, unabhängig von der Arbeit, die von der Person geleistet wird und Unterteams im Entwicklungsteam, unabhängig von den Bereichen, die behandelt werden müssen, wie Tests, Architektur, Betrieb oder Geschäftsanalyse etc.

Die "4 Scrum-Ereignisse"

In SCRUM gibt es keinen Anfang und kein Ende, es gibt einen Produktionsrhythmus.

Ein Sprint ist ein Zeitfenster von einem Monat oder weniger, in dem ein "fertiges", 1verwendbares" und "potenziell releasefähiges" Produktinkrement erstellt wird. Mit anderen Worten, Sprints sind Produktionszeiträume identischer Dauer, in denen das Team unverändert bleibt und sich verpflichtet, ein oder mehrere Anforderungen zu erfüllen. Scrum schreibt dabei vier formale Ereignisse zur Überprüfung und Anpassung vor:

  1. Sprint-Planung
  2. Tägliches Scrum
  3. Sprint-Rückblick
  4. Sprint-Retrospektive
1. Sprintplanung:

Unter Bezugnahme auf den Scrum-Guide beantwortet das Sprint Planning die folgenden Fragen:

  • Was kann in dem aus dem bevorstehenden Sprint resultierenden Inkrement geliefert werden?
  • Wie wird die Arbeit, die für die Umsetzung des Inkrements erforderlich ist, geleistet werden?

Am Ende des Sprint Planning sollte das Entwicklungsteam in der Lage sein, dem Product Owner und dem Scrum Master zu erklären, wie es als selbstorganisierendes Team arbeiten will, um das Sprint-Ziel zu erreichen. Das Sprint-Ziel ist ein für den Sprint gesetztes Ziel, das durch die Implementierung des Product Backlog erreicht werden kann. Es bietet dem Entwicklungsteam eine Anleitung, warum es das Inkrement aufbaut. Es wird während des Sprint Planning-Meetings erstellt.

2. Tägliches Scrum

Das Daily Scrum ist eine 15-minütige, zeitlich festgelegte Veranstaltung für das Entwicklungsteam. Der Scrum-Guide gibt Beispiele für Fragen, die verwendet werden könnten:

  • Was habe ich gestern getan, um dem Entwicklungsteam zu helfen, das Sprint-Ziel zu erreichen?
  • Was werde ich heute tun, um dem Entwicklungsteam zu helfen, das Sprint-Ziel zu erreichen?
  • Sehe ich ein Hindernis, das mich oder das Entwicklungsteam daran hindert, das Sprint-Ziel zu erreichen?

Tägliche Scrums verbessern die Kommunikation, eliminieren andere Meetings, identifizieren zu beseitigende Entwicklungshindernisse, heben schnelle Entscheidungsfindung hervor und fördern diese und verbessern den Wissensstand des Entwicklungsteams.

3. Spring-Rückblick

Am Ende des Sprints wird ein Sprint-Review abgehalten, um das Inkrement zu überprüfen und das Product Backlog bei Bedarf anzupassen. Das Ergebnis der Sprint-Überprüfung ist ein überarbeitetes Product Backlog, das die wahrscheinlichen Product Backlog-Positionen für den nächsten Sprint definiert. Das Product Backlog kann auch insgesamt angepasst werden, um neuen Möglichkeiten gerecht zu werden.

4. Sprint-Retrospektive

Der Zweck der Sprint-Retrospektive ist

  • zu untersuchen, wie der letzte Sprint in Bezug auf Menschen, Beziehungen, Prozesse und Werkzeuge verlief
  • die wichtigsten Punkte, die gut gelaufen sind, und mögliche Verbesserungen zu identifizieren und zu ordnen etc.
  • Erstellen eines Plan zur Implementierung von Verbesserungen in der Arbeitsweise des Scrum-Teams

Bei all diesen Treffen und Zusammenkünften gilt es, die Dauer im Auge zu behalten :

  • Sprintplanung => max. 8h
  • Sprint-Rückblick => max. 4h
  • Tägliches Scrum =>15 min max
  • Sprint-Retrospektive => max. 3h

Die "3 Artefakte"

1. Produkt-Backlog

Das Product Backlog ist eine geordnete Liste mit allem, von dem bekannt ist, dass es für das Produkt benötigt wird. Es ist nie vollständig. Solange ein Produkt verwendet wird, an Wert gewinnt und der Markt Rückmeldung gibt, wird das Product Backlog zu einer größeren und vollständigeren Liste. Die Anforderungen ändern sich ständig, so dass ein Product Backlog ein lebendiges Artefakt ist. Änderungen der Geschäftsanforderungen, der Marktbedingungen oder der Technologie können zu Änderungen im Product Backlog führen.

Höher bestellte Product Backlog-Positionen sind in der Regel klarer und detaillierter als niedriger bestellte. Das Entwicklungsteam ist für alle Schätzungen verantwortlich. Der Produkteigentümer kann das Entwicklungsteam beeinflussen, indem er ihm hilft, Kompromisse zu verstehen und auszuwählen, aber die Personen, die die Arbeit erledigen, erstellen die endgültige Schätzung.

Zu jedem Zeitpunkt kann die Gesamtarbeit, die zum Erreichen eines Ziels noch verbleibt, summiert werden. Der Product Owner verfolgt diese verbleibende Gesamtarbeit mindestens bei jedem Sprint Review. Zur Vorhersage des Fortschritts wurden verschiedene Projektionspraktiken bei der Trendermittlung angewandt, wie z.B. Burndowns, Burn-ups oder kumulative Ströme.

Nur was bereits geschehen ist, darf für eine vorausschauende Entscheidungsfindung verwendet werden.

Im Scrum-Guide hieß es auch: "Die Verfeinerung des Product Backlog ist der Akt des Hinzufügens von Details, Schätzungen und Reihenfolge zu den Positionen im Product Backlog. [...] Während der Verfeinerung des Product Backlog werden die Elemente überprüft und überarbeitet. ...] Die Einträge im Product Backlog können jederzeit vom Produkteigentümer oder im Ermessen des Produkteigentümers aktualisiert werden.

2. Sprint-Backlog

Das Sprint Backlog ist die Menge der für den Sprint ausgewählten Product Backlog Items sowie ein Plan für die Lieferung des Produktinkrements und die Realisierung des Sprint-Ziels. Um eine kontinuierliche Verbesserung zu gewährleisten, umfasst es mindestens eine Prozessverbesserung mit hoher Priorität, die in der vorherigen Retrospective-Sitzung identifiziert wurde.

Wenn neue Arbeiten erforderlich sind, fügt das Entwicklungsteam diese dem Sprint-Backlog hinzu.

Zu jedem Zeitpunkt in einem Sprint kann die im Sprint Backlog verbleibende Gesamtarbeit summiert werden. Das Entwicklungsteam verfolgt diese Gesamtarbeit, die mindestens für jedes Daily Scrum verbleibt, um die Wahrscheinlichkeit zu projizieren, mit der das Sprint-Ziel erreicht wird.

3. Das Inkrement

Das Inkrement ist die Summe aller während eines Sprints abgeschlossenen Product Backlog-Items und der Wert der Inkremente aller vorherigen Sprints. Jedes Inkrement ist additiv zu allen vorherigen Inkrementen und wird gründlich getestet, um sicherzustellen, dass alle Inkremente zusammenwirken.

Das "1 wichtige Schlüsselkonzept das DOD - Definition von done"

Die Teammitglieder müssen ein gemeinsames Verständnis davon haben, was bedeutet, dass die Arbeit abgeschlossen ist. Um Transparenz zu gewährleisten, muss die Definition von "erledigt" von allen gemeinsam getragen werden, von allen verstanden werden und allen Teams, die am gleichen Produkt arbeiten, gemeinsam sein. Die Definition von Erledigt kann sich während des Projekts ändern.

Typische Irrtümer, die man aufgeben sollte

  • Auf die Gefahr hin, Sie zu enttäuschen, die User Stories, die oft dazu benutzt werden, um sich in die Rolle des Benutzers zu versetzen, gibt es in der Scrum-Methodik nicht. Einige haben sogar einen Begriff der "technischen Story" eingeführt.
  • Der Scrum-Master ist nicht unbedingt eine Vollzeitbeschäftigung. Er ist nicht der Entwickler-Teammanager (er kann jedoch Mitglied des Teams sein und beide Rollen kombinieren). Der Scrum-Master ist definitiv nicht der leitende Entwickler, es ist nicht seine Rolle, "Code" herauszubringen
  • Sprint 0 gibt es nicht! Sprint 1 beginnt, wenn der Product Owner genügend Elemente im Rückstand hat, die das Entwicklungsteam in einem Schritt produzieren kann.
  • Die Länge eines Sprints sollte nicht mehr als einen Kalendermonat betragen.

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